从传承到创造,「传统文化」究竟能为国漫带来什么?

从传承到创造,「传统文化」究竟能为国漫带来什么?

如果要问中国年轻人自己的动漫文化,二次元文化是什么样,从传统文化出发,或许就是那条可行之路吧。

文/碧野,居北

 一

“什么样的文化和文化形态,才能真正适应这个时代的需要,为社会带去真正的福祉?”

2017年的ChinaJoy上,腾讯集团副总裁程武,曾在中国国际数字娱乐产业大会上提出了这样的问题。

经过一年,这个问题的答案显然正越来越清晰。

8月2日,在ChinaJoy2018中国国际数字娱乐产业大会上,“纵观全球流行的文化符号,除了拥有人类共通的正向价值观,其实都根植于各自的民族文化传统之中。” 程武又如是说。

从传承到创造,「传统文化」究竟能为国漫带来什么?

“向世界讲好中国故事,打造出更多受欢迎的中国文化符号。”程武在2018ChinaJoy上的所讲的腾讯互娱的方向,显然是腾讯自今年4月提出“新文创”概念以来的思想延续。

今年4月,腾讯UP2018上,腾讯宣布从“泛娱乐”战略升级到“新文创。”

过去六年,正是腾讯提出了“泛娱乐”并将这个概念深入人心。 所谓泛娱乐,简单来说,即是以IP为核心,不孤立,协同合作地去打造娱乐文化产业的方方面面。

而到了今天,科技+文化为标签的腾讯,显然已不仅仅是一家互联网公司,互联网巨头腾讯,同时也是数字娱乐产业的巨头。

然而,回到2009年,腾讯的娱乐业务还只有游戏,从游戏到泛娱乐,则要谈到起承转合的的动漫业务。

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程武曾透露过,通过调研,腾讯发现87%的游戏用户,都有关于动漫的需求,尽管彼时动漫在商业上的前景并不明朗,腾讯还是在2012年正式启动了动漫业务。

从8个人的内部创业,6年时间,腾讯动漫成为了这一垂直领域的领头者。同样的,通过阅文集团,腾讯影业等,在网络文学,影视,以及核心的游戏,电竞等领域,腾讯也都完成了深入布局。

时至今日,在升级了的”新文创“这个理念下,腾讯互娱各个业务板块,也跟进更新了自己的业务,其中又以腾讯动漫的业务变化最为明显,就在今年4月,还宣布了新的品牌理念:遇见不一样的世界

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腾讯动漫的负责人邹正宇在4月的UP大会上如此解释这个理念:“动漫就是一种情感的表达方式,喜欢看什么内容,反映的是内心的情感需求,丰富的动漫作品,可以呈现出用户内心向往的世界”。

那么,回到腾讯整体,从“泛娱乐”升级为“新文创”的动机又是什么?

据统计,从2011年到2017年,泛娱乐的核心产值实现了几何级数的攀升,总产值由1888亿元增加至5484亿元,在数字经济中的比重已经超过了五分之一。文化市场的行情已经出现了变化。

如果说,在泛娱乐的6年里,中国的娱乐产业市场,处在一个跑量,跑规模的阶段,从现在开始,可以观察到,以腾讯为首的一大批文娱企业的战略,已经进入了一个追求品质和高度的阶段。

“只能算是刚搭起一个有支撑力的‘底盘’,要想真正做强文化产业,在全球范围内获得更大的文化影响和文化主动权,我们还必须在‘高度’上有所突破”在本届的ChinaJoy上,程武如此评价5484亿元的产值。

IP的高度,带来了“新文创”这种系统性思考。 相比泛娱乐,新文创在两个方面做了升级。

第一个升级是价值观的升级,如果说,以往的IP打造中,人们更多关注IP的商业价值, 今后将更系统地关注IP的文化价值。

第二个升级承接第一点而来,在关注文化价值的基础上,建立新的协作共同体,不再局限于商业主体,也包括了诸如故宫博物院、敦煌研究院等众多非商业类的文化机构。

而最终,新文创最核心的目的,则是打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。

那么,腾讯动漫作为腾讯体系中重要IP孵化平台,又能打造出什么样的中国文化符号呢?

创造文化IP的第一步,往往是“取精华予以传承”。

拿围棋来说,作为中国的国粹,其文化价值不言而喻。然而,如何让年轻人更亲近围棋,更好的例子在日本。1999年,日本漫画家小畑健就创作了以围棋为题材的少年漫画《棋魂》,这部作品为日本的围棋事业做出了很大贡献。数据显示,漫画连载的几年间,日本的围棋人口由三百多万人迅速回升至四百多万,而且绝大多数是青少年。

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但尴尬的是,国内除了2005年偏幼龄向的动画《围棋少年》外,鲜少有围棋相关的动画作品出现,漫画领域更是空白。不过如今,这块潜力巨大的市场终于被人发掘出来。

2017年7月,腾讯动漫平台开始连载一部名为《女九段》的围棋竞技类漫画,这部作品讲述了从小热爱围棋的女主云瑞雯,如何拜师、学棋,一步一步努力成长为女九段的故事。

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为了让叙事更好地承载起“围棋”这一厚重的文化底蕴,在内容方面,腾讯动漫与腾讯围棋合作,邀请了专业的棋手对漫画进行检修,保证《女九段》在围棋技术上的专业性。此外,在每篇漫画结尾,作者都会做一些中国围棋历史的科普,看漫画的同时,读者也可以了解到现实中的围棋世界。

漫画之外,2018腾讯世界人工智能围棋大赛,云瑞雯还以虚拟棋手的身份,入驻了腾讯野狐围棋平台,并在上周六和世界围棋冠军柯洁展开了一场别开生面的跨次元对弈。显然,有人因为这部漫画爱上围棋,也有人因为热爱围棋去了解这部漫画。我们希望《女九段》,能早日动画化,更进一步推动围棋文化在青少年群体中的传播。

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关于动漫与传统文化的融合传承,在此之前腾讯动漫已经做出成功的尝试。

被粉丝们誉为“国漫之光”的《一人之下》,是腾讯动漫的头部IP,这部作品从漫画连载开始到后期的动画化,人气一直居高不下,在走出国门登陆日本后也好评如潮。取得如此傲人的成绩,除了精良的制作外,跟作品本身拥有的文化底蕴分不开。

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《一人之下》跟其他以“道家”为噱头的作品不同,真正做到了把故事与“道家文化”融会贯通,比如八奇技之一的炁体源流;张楚岚从小修习的金光咒;天师道、上清道作法时使用的符箓等等,这些在传统道教文化中都有迹可循。作品本身对传统文化的传承更是获得了道教大师们的肯定。

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为了让粉丝真正去接触,了解中国传统文化,腾讯动漫还举办了多场《一人之下》的线下活动。 去年九月,《一人之下》就降临成都,在成都天府广场、漫卡街、青城山、都江堰、宽窄巷子等地举办多场活动,开启别样的“寻炁之旅”;动画《一人之下2》开播之际,《一人之下》创作团队还前往火神真君庙,与道教大师面对面进行交流,共同探讨作品中的核心世界观。

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去年年末,腾讯动漫又联合腾讯道学以及全国多家知名道观联合推出了道系潮牌“人有灵”。 该潮牌选择了《一人之下》中的王也和冯宝宝来担任模特,服饰与道家元素碰撞,产生一种别样的美,既为当下年轻人喜爱的潮流时尚单品增添了文化质感,也用潮流的方式让传统文化真正走进了年轻人的视野。

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而腾讯动漫另一部颇具代表性的头部IP《狐妖小红娘》早在两年前就已经在保护非物质文化遗产上贡献了自己的力量。 2016年,借助99公益日,腾讯动漫与腾讯公益、雅昌文化集团、中国妇女发展基金会联合发起“非遗传统文化,推出了一系列以《狐妖小红娘》涂山一族为主题的皮影、油纸伞、疆秀等非遗手工艺品,吸引了很多年轻人对非物质文化遗产的关注。

从传承到创造,「传统文化」究竟能为国漫带来什么?

通过《一人之下》《狐妖小红娘》《女九段》《西行纪》等动漫IP,腾讯动漫不仅创造出了一个又一个“不一样的世界”,也证明了用动漫来表现传统文化,大有可为。

 

文化不光关乎创造,也关乎传承。

上至《史记》 刺客列传,下至金庸古龙的小说,寄托了侠之大者,为国为家等精神理想的武侠文化,是中国文化中特有的文化现象,怎么把这种精神理想传承下去,是今天的文化产业需要思考的问题。

就在去年,腾讯动漫宣布了一则重磅消息:将与凤凰娱乐联合推出金庸全十五部经典武侠小说的改编漫画。今年4月,腾讯又进一步宣布与古龙著作管理发展委员会达成古龙作品十年全系列、全版权的战略合作由腾讯影业、腾讯动漫、腾讯游戏将牵头进行全产业链系统规划。

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将金庸,古龙小说改编漫画的初衷,并不是一板一眼还原经典,而是希望以新的形式吸引更多年轻人,用二次元的手法诠释浩瀚的“武侠文化”。

腾讯动漫内容总监李筱婷在此前的采访中就表示:“会在忠于原作的基础上从经典的故事模型出发,用全新的漫画语言来翻新小说中的一些概念设定、角色关系和一些画面表现。同时还会借用现在流行的一些‘二次元’的表现形式,比如呆萌、毒舌、花痴等等,让人物更加凸显出来,使角色的塑造更加立体化。”

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除了武侠文化,中国文化中显然还有大量可供结合与发挥的文化符号,譬如故宫,就是一个通过纪录片,动漫等形式,将传统文化转化成年轻受众所热爱的潮流文化的优秀代表。

事实上,两年前,腾讯就与故宫博物院建立了合作关系,致力于打造“没有围墙的数字故宫”,之后,围绕故宫这个IP,腾讯互娱展开了一系列开发,包括在《天天爱消除》中还原了金水桥、太和门等故宫知名建筑;在《奇迹暖暖》中分别以《清代皇后冬朝服》、《十二美人图》以及养心殿文物为主题,进行了还原与再创作。通过NEXT IDEA腾讯创新大赛,用故宫博物院授权的IP制作成表情包、游戏、条漫作品。与故宫成立联合创新实验室,探索先进数字技术在文化遗产保护、研究和展示领域的应用范式,开发创制具有前瞻性和示范性的数字技术应用实例等等。

就在上个月2018年CCG上,腾讯动漫又宣布,将与故宫博物院、腾讯NI创新大赛获奖青年团队合作,共同打造故宫主题漫画《故宫回声》,以民国时期为背景,讲述故宫博物院为了保护国家文物,将文物南迁的历史故事。

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毫无疑问,承载着厚重历史的故宫文化,在年轻人群体中的复兴,离不开数字故宫”这一互联网+传统文化的模式。由此及彼,这样的方法论也正在被腾讯复制到和其他文化主体的合作上。

去年底,腾讯就与敦煌研究院达成了战略合作,宣布携手共建“数字丝路”。除了已经启动的的敦煌“数字供养人”计划,《王者荣耀》下半年还将打造全新“飞天皮肤”和故事站,腾讯动漫则会与敦煌及蔡志忠团队合作,打造敦煌主题漫画,预计9月上线,此外,还有以“敦煌”为命题举办的创意征集大赛,吸引了众多青年游戏开发者、动漫文学创作爱好者参与的同时,优秀作品还会在“数字丝路国际文化博览会”上展出。

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受限于地理、交通、文物保护等因素,每年实际能参观敦煌的人最多也就几十万,但通过文学、动漫、影视、音乐、游戏等多元创意形态,就能让更多地年轻人感受到敦煌的魅力,进而激发他们的传承和保护,甚至创造意识。

如果要问中国年轻人自己的动漫文化,二次元文化是什么样,从传统文化出发,或许就是那条可行之路吧。

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