用「帧」的概念思考动画的本质,你会有新的发现

用「帧」的概念思考动画的本质,你会有新的发现

这是我发表于《当代电影》2018年第8期的论文《帧作为动画的时间材料——兼论对中国动画“美术性”的再思考》。“帧”一直以来在动画的两种研究范式中均没有获得重视。美术性与电影性之争,其实限制了我们的想象力。我这篇文章的目的,便是给帧的时间性特征一点儿高亮的标记。

文/野草(刘书亮)

学界对动画影片的分析讨论,仅就视觉层面来讲,总体上有赖于两个非常直观却并不相同的基础:

第一,动画由一个个静态画面构成,而静态画面本身就可作为分析的对象和素材;

第二,动画是历时性的动态影像媒介,叙事、表意要靠角色等动起来的方式来展现。

前者直接影响了一部分研究倾向于取用传统艺术的研究手段;后者则从电影学那里获得了基本研究框架。以美术造型范式和视听语言范式作为对二者核心要义的概括,并将其展开比较,可以发现它们对动画另一研究维度也即“帧”概念的忽视——而这恰恰是从动画本体切入动画美学研究的一条可行路径。

一、美术造型范式与视听语言范式的分野及其突破

学界以往对动画材料的讨论几乎聚焦在造型材料上,讨论对象则集中于类似史云梅耶《对话的维度》(1982)这样的典型定格动画,以及如佩特洛夫的《老人与海》(1999)这样用特定材料进行视觉造型的作品。这在直观上反映了这些动画与传统美术在造型手段上的亲近性。

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《老人与海》

在玻璃上涂绘来完成造型

与其殊途同归的是,对美术性、造型性的强调,在中国的传统动画创作实践中尤其突出。中国的“美术片”称谓与观念便是有力的明证。

作为中国早期动画的探索先驱,万氏兄弟便以与美术相关的各类工作在中国近代艺术史上书写了重要的一笔(1)。中国动画“美术性”观念的形成,在1957年上海美术电影制片厂成立后得到稳定。随后,在具有里程碑意义的动画电影《大闹天宫》(1961、1964)的制作班底中,多数成员均是上海美术电影制片厂的原班人马,“唯有一个重要角色——美术设计请来的是装饰艺术家、漫画泰斗张光宇和张正宇兄弟二人”(2)。他们的美术设计在《大闹天宫》中贡献了巨大的力量。此外,自1960年《小蝌蚪找妈妈》开始的水墨动画,正是由中国的重要传统美术样态水墨画为风格基础进行的动画美术性革新……总之,美术性在中国传统动画的创作路径中不曾缺席。

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《小蝌蚪找妈妈》

中国水墨动画的开山之作

在这种美术造型引领的创作与研究范式下,虽然美术风格受到了格外关注,但动画在时间维度上的表意能力往往被材料论、美术论者排除在外。

美术造型范式在一定程度上相并列的,是电影学影响下出现的视听语言范式,动画创作者们将电影语言作为必需的知识体系。该范式在国际动画学界更强势、更普遍,因为这是目前主流商业动画领域赖以生存的思考、创作和分析方法。但这套体系毕竟来自实拍电影,动画学从实拍电影中汲取和跟随了太多东西,以至于一些其他的表意潜能被掩盖了。实拍影像对表意的控制基本在镜头(shot)的层面,镜头是如今实拍影像创作的基础单位。如果说在时间维度上,我们仍可以沿用学界研究定格动画惯用的“材料”概念,将那些指认出的带有创作目的、具有一定组织结构的素材称为“材料”(media或material,它确实是一个非常泛化的词),那么镜头便是组织起实拍影像的时间材料。

镜头以及镜头之间的关系是实拍电影语言中最重要的东西。传统电影美学就始终围绕着蒙太奇这一直接指向镜头间关系的命题,雅克·奥蒙等认为蒙太奇是影片范畴充分理论化的核心概念(3)。作为现代电影美学发展进程中的重要节点,麦茨提出了“大组合段理论”。他提出理论的“目的是要寻找电影话语中适当的‘句’、‘段’单位及其组织类型”(4)。很明显,“大组合段理论”也将电影的分析单位落在了组合段这样一个“大于等于”镜头的分析单位之下。镜头,是实拍电影的最小表意单位。

当然有比镜头更小的显像单位——帧(frame)。它是占据影像一份最小单位时长的历时性画面。这个单位时长,根据影像制式的差别而有所不同,可能是1/24秒、1/25秒或1/30秒等等;高帧率技术的发展,使得一帧的持续时长还可能是1/48秒甚至1/12秒等更短时间。根据对帧的定义描述,我们可以看到:帧的观念同时包含了两方面的内涵——一是画面造型,二是画面停留的时间。当我们将目光聚焦于动画所隶属的时间性艺术(time-based art)时,后者显得尤为重要。

事实上,帧是动态影像(moving image)共有的材料,无论对实拍还是动画都是如此。然而,对实拍影像的分析和研究却往往无法也难以让作为时间材料的帧有效介入。实拍影像的剪辑虽常可以细化到帧,却总是以形成镜头为目标。正因如此,考尔克写道“电影形式可简化为两大基本元素——镜头和剪辑”(5)在电影学的深刻影响下,镜头亦成了动画学术领域视听语言范式的基本分析单位。

简言之,虽然帧的时间性对动画媒介来说异常重要,但一帧影像停留的短暂时间似乎对实拍影像的表意影响微乎其微,故被电影学忽略,自然也就被受其影响的动画的视听语言范式严重忽视;帧的时间性又跟美术造型无关,故也被美术造型范式所扬弃,取而代之的只不过是一个静态的“画面”概念。以美术性、造型性为核心的美术造型范式,与以镜头为单位的视听语言范式,二者对动画中帧的时间性内涵均有很大程度的漠视。帧的时间材料观念,在动画学术研究的两大范式中都缺席了。这让学界,至少是国内学界,在很长时间以来非常热衷于讨论动画中所谓“美术性”与“电影性”的针锋相对,仿佛这便是中外动画的核心冲突,如不少学者倾向于提出中国的美术片将趣味主要体现于画面形式上,认为其视效先行、美术主导,却对电影语言运用不娴熟(6)。其言固然不假,然而鲜有研究愿意更换讨论框架,破除这一固定视角的影响。

或许我们应该尝试搭设一种新的动画美学框架,让帧观念的地位突显出来,进一步地解释动画与实拍影像的区别、与传统美术的区别,从而阐述动画的独特性,同时对中国动画一再强调的美术性有所反思。通过以下论述,我们将看到,帧是动画建构时间性的基本材料。

二、逐帧与动态影像之源

动画常见定义表述中的“逐帧绘制”说,虽不够全面,但确实能概括绝大多数动画的创作方法。从动态影像的源头来看,动画的萌芽期,或者称“前电影”时代,至少可追溯至19世纪30年代普拉托发明的费纳奇镜(phenakistiscope,一译诡盘)、霍尔纳发明的走马灯(zoetrope,一译西洋镜)等。其核心机制便是一帧帧绘制动作姿态,通过各种方式将其依次快速播放,从而使观者看到创造出的假想性运动。

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典型的传统Zoetrope

实拍影像在电影正式诞生前的源头,则常常被归至19世纪后半叶如迈布里奇、马雷等人的摄影实验。这部电影先驱的摄影有些是逐帧的,有些是频闪曝光于一张照片。其总体目标是为了考察动物等的运动过程,如马的奔跑、鹈鹕的飞翔。因此,他们通过自己的工作实践拆分了现实运动,捕获姿态,这些姿态可以还原性地展示现实空间的相应运动。他们需要考虑多久曝光一次,每个姿态之间的时间关系是怎样的,等等。总体来说,这些电影萌芽期的尝试其实是非常强调帧的时间性的。

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迈布里奇让马成为了电影的象征

动画传入中国之初,假想性运动首先吸引了万氏兄弟的目光,对于动作的分解、重组、复现和创造,可以同时看到动画与实拍电影先驱的影子,这种状况很自然地发生了。按《我与孙悟空》中的记载,万氏兄弟——

“将马奔跑的动作做了仔细的分解……在第一页上画上一匹静止的马,然后在第二页上画上马准备起步,第三页上马开始起跑了,以下一页接一页画上马在连续飞奔的姿势,动作越来越大……画了二十几页后又逐渐让马放慢,最后……马又静止在那里”(7)

这便是必须通过帧观念来进行的针对运动规律展开的实践性研究。

然而,电影在诞生之后,很快远离了那种同时强调姿态与一小段时长的帧的双重内涵。依靠进化了的电影设备,实拍电影使用自动化的拍摄和播放模式。我们常愿意称实拍电影的拍摄是“连续”的,尽管我们与此同时非常清楚每秒的拍摄帧数只是24、25抑或120之类,该数字不可能无限大,也就无法称作真正意义上的连续。但创作者、学者乃至观众们已经接受了每一个镜头在视觉上是一种连续的体验,一个镜头只不过是“开拍—停拍”来直接获取的影像片段。帧的意义,在这种情况下自然而然地被镜头驱逐。如果说帧在电影研究中还留下了某些意义的话,或许只剩静态造型了——这又成了电影“美术”的研究任务。

质言之,帧的观念在实拍电影诞生前广泛地存在于动画与实拍影像的萌芽时代,但后来走上了不同道路:从宏观历史脉络说,动画充分保留乃至发展了帧的内涵,实拍影像则丢弃了它;具体到中国动画的问题上,其发展过程中由于美术风格(尤其是受民族文化遗产滋养的美术风格)的强势介入,国内学界也在后来的研究中一定程度上遗忘了时间材料的决定性作用,为美术造型范式在国内的发展铺平了道路。

三、各类动画创作过程中帧的作用

按最常见的分类法,动画影片可以被笼统地分为二维动画、三维电脑动画与定格动画。实际上,这是在造型材料维度上对动画的类别划分(8)无论造型材料为何,它们的创作过程均与帧这一时间材料有关,但帧对它们决定性意义的大小却不一样。

传统二维动画中,原动画设计有关键张(key)—原画(extreme, 一译极限位置)—小原画(breakdown)或过渡位置(passing position)的设计标准(9),这些标准均以帧为单位来考察。理查德·威廉姆斯假借动画大师乃特维克之口,说道“动画的一切皆在于时间点(timing)和空间幅度(spacing)”(10)。其中,时间点实质上就是在强调将某姿态造型置于某特定的时间线位置,以及这一帧与其相邻帧有怎样的关系等,其实正是在阐述帧的时间内涵。

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“动画的一切皆在于时间点和空间幅度”

麦克拉伦对动画特性有非常有名的描述:

“动画不是能动起来的画的艺术,而是画出来的动的艺术。在每帧之间发生的事情,要比各帧上存在的东西更重要。(11)

此描述更鲜明地将动画中画面的时间性放在了美术性之前:对动画起到决定性影响的,不是物像的姿态,而是姿态与姿态之间的历时性关系。

定格动画作为和二维动画影片几乎同龄的动画类型,是逐帧拍摄的坚定实践领域。调整角色的姿态,拍照,再调整,再拍照……如此往复。这种工作方式适于各种美术造型材料,甚至可以使用真人作为定格的媒材,也即“真人动画”(pixilation)。麦克拉伦、格兰特·门罗等人都深谙于此,他们的作品《邻居》(1952)就是真人动画的代表作。

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《邻居》

真人动画这一形态为我们提供了绝佳的论据。它充分说明,动画与实拍影像的差异所在之处并不像很多人说的那样,实拍是“拍现实中存在的东西”,而动画是“设计创造不存在的”云云;应考察的重点,不是物像,而是物像的运动,也即在某个时间段内物像的位移、姿态、形状等显示出的变化。定格动画的拍摄对象跟实拍电影一样,都是可见又可触的实体——而这些实体当然就包括了真人。然而,实拍对真人运动的拍摄以镜头为操作基础,“开拍—停拍”记录一段表演;动画却是呈现非记录性运动的动态影像媒介(12),真人动画以帧为操作基础,将一串人物姿态重组为现实中并未发生过的某种运动。

三维电脑动画则与二维动画、定格动画非常不同。利用三维电脑动画技术所创作出的动画影片,总体上讲是一种向实拍影像 “镜头”观念最大程度靠拢、妥协的动画形态。三维电脑动画制作模拟了实拍摄影机的功能与效果。虽然它在角色动画等的制作上仍是将帧作为调整造型姿态的单位,但是其在帧的维度上绝大多数情况下不存在二维动画或定格动画对“每秒张数”(一拍二、一拍三等)的取舍,仅仅是利用算法形成一种平滑连贯的运动,俨然在数字技术的限制(帧率)之下最大程度还原出了逼真的现实运动;二维动画和定格动画则可以不这么做,且常常没有这样做。最终,三维电脑动画还要用三维软件中的虚拟摄影机将调整好的角色运动犹如记录现实中的表演那样从某个场景中的角度“拍摄”下来,形成一个又一个镜头,串联成用于叙事的完整影片。这导致三维动画几乎必然包裹着实拍电影那种以镜头作为基本时间材料的观念,难以在帧的层面上产生足够的美学观照。

四、帧在时间性上的表意:动画创作实践上的一些可能

作为看似短促、作用仿佛微小的时间材料,帧在一些动画作品中却已经被突显出来,成了表意的基本元素。

波兰动画短片《坠落的艺术》(2004)中,士兵被从高台上推落,摔死在地上,死状用相机拍下。以这样的方式获得的所有照片被拿给那个肥胖的长官,长官将收集到的所有照片重新排序,以影片形式播放,投影上呈现出一段舞蹈。由此,影片对士兵的照片/ 帧提供了两种表征:一是静止的姿态;二是作为舞蹈表演的时间性材料。静态画面隐喻了死亡,而当我们将其作为带有时间性的材料时,其便成为连贯动态、活起来的生命表征的一个微小部分。当然,《坠落的艺术》还暗示了动画所提供的这种生命迹象的虚假:看似美妙的生命运动,其实原本不存在——可以说是在表达了战争残酷主题的同时,还以一种激烈的方式述说着动画运动的幻象本质。

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《坠落的艺术》海报

在新生代的中国动画中,同样出现了一些以帧为媒介材料进行表意的案例。沈杰的短片《马》(2013)就很典型。影片直接用帧的时间内涵来结构整部作品。《马》往复循环呈现了五个跟马有关的小段落,但每次只播放其中一部分就戛然而止;下次重新播放各段落时,影片多提供一帧的长度。在数次感知每一段落之后,观众便能够察觉到帧的那份时间,而且每一短小的帧的时长所承担的叙事作用也被揭示出来。

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《马》

除了影像段落的内容与马有关之外,标明了数字1、2、3、4、5的五个马的奔跑姿态剪影图形,也被用来标记《马》中的这五个动画片段。很明显,这是对迈布里奇早期摄影实验的援引和致敬。迈布里奇对马奔跑姿态的研究,正是帧观念雏形发展的重要阶段。《马》再次让我们意识到,在没有连续拍摄的前电影时代,尝试考察运动的时间材料并不是镜头,而是帧。彼时的动画影像和实拍影像以这个层面而论,没有显著的美学差异。

五、结语

以带有时间内涵的帧为聚焦点,对动画进行分析,可能是最接近动画本体的一种策略和范式。如果说该范式目前还没能在动画研究文献中有足够多的显露,那是因为主流动画确实受到实拍电影镜头叙事的巨大影响;而且多年的商业动画创作实践已经让普通观众和工业化的创作者们都习惯了这种方式。然而主流的范式不是唯一正确的;如果动画美学要发展起一套独特的学术体系,对作为基本时间材料的帧应该进一步地重视起来。

另外,本文同样是对中国传统动画美术性的一种对照。多数人看到了“美术”为中国动画发展所带来的辉煌,但实际上那些掩藏起的仍非常值得被讨论。不得不承认,中国传统动画经典在将美术性突显的同时,丢掉的不仅是电影语言,而是同时割舍了帧的内涵。将帧在时间层面的观念通过范式转型而注入这一传统,可以形成对中国动画美学的有力补充和扩展,为创作和学术研究带来新活力。

* 本文系四川省教育厅人文社科重点研究基地四川动漫研究中心支助项目“动画材料作为动画美学维度”(项目编号:DM201606)的阶段性研究成果。

参考文献

(1)李保传《万籁鸣研究》,成都:四川美术出版社2016年版,第99页。

(2)同(1),第119页。

(3)[法] 雅克·奥蒙等《现代电影美学》,崔君衍译,北京:中国电影出版社2010年版,第38页。

(4)李恒基、杨远婴《电影美学发展的轨迹》,张卫、蒲震元、周涌编《当代电影美学文选》,北京:北京广播学院出版社2000年版,第9页。

(5)[美] 罗伯特·考尔克《电影、形式与文化》,董舒译,北京:北京大学出版社2013年版,第67页。

(6)张承志《中国动画“美术片”的特点及其价值分析》,《现代传播》2009年第3期,第61—64页。

(7)万籁鸣、万国魂《我与孙悟空》,太原:北岳文艺出版社1986年版,第41页。

(8)二维动画、三维动画也均有相应的造型材料,只是在传统的动画材料观当中常常被忽略。关于这方面,可参见笔者《从造型工具到叙事要素——论动画中的材料》,《中国电视》2017年第2期,第109—112页。

(9)[英] 理查德·威廉姆斯《原动画基础教程——动画人的生存手册》,邓晓娥译,北京:中国青年出版社2006年版,第67页。

(10)同(9),第35页。

(11)Maureen Furniss,Art in Motion: Animation Aesthetics, John Libbey Publishing, 2007: 5.

(12)笔者《重新理解动画》,北京:电子工业出版社2016年版,第13页。

本文获授权转载自当代电影杂志。

 

- END | 动画学术趴 -

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