如何做一家优秀的游戏公司?米哈游说:做《崩坏3》动画吧!

对于现在的二次元手游来说,大热之后推出动画似已经乎是IP开发上必不可少的一环。这类动画通常的模式是游戏公司与动画企业合作,游戏公司负责监督,具体操作完全交给动画公司。手游的高收益为动画制作提供充足资金,而动画公司制作高质量的的动画反过来作为游戏的宣传,达到两个行业共赢的效果。

不过,今天学术趴将要采访的这家公司却有点特别。

这家公司仅仅靠着一个游戏系列从创业走向即将上市,同其他大热二次元手游一样,这部游戏的动画化也提上了议程。不过,这家“游戏公司”却不希望把动画制作交给其他动画公司,他们决定挽起袖子自己干。

如何做一家优秀的游戏公司?他们说:做动画吧!

 今年5月31日,一段动画短片被上传到网络。美少女和机甲、漂亮利落的打斗与炫目的效果,以及其独特的3D与2D结合的形式让人眼前一亮。这部高质量的动画短片在B站马上跃升全站日排行第一。

这就是由miHoYo Anime出品的《崩坏3》短篇动画《女王降临》。

                   

 

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不少网友感慨,米哈游是一家被游戏耽误了的动画公司。但真相或许会更加出人意料,这群游戏人打一开始就有个“动画梦”。他们是带着什么样的想法来制作动画,又在动画业界有着什么样的野心呢?今天学术趴采访到了《女王降临》的导演,与大家分享不一样的动画制作体验。

如何做一家优秀的游戏公司?他们说:做动画吧!

学术趴:作为一个游戏公司miHoYo(以下称为米哈游)为什么想组"miHoYo Anime"这样一个动画团队呢。

G叔:我想这和我们公司的基因有关。一进公司大伟哥(米哈游创始人之一)对我们说的就是:“我们是一家IP公司,不是手游公司。”虽然我们是从手游公司开始,但能够有一天做一部自己的动画也是我们的目标。

学术趴:也就是说这个动画团队不仅仅是为了游戏PV和游戏内部的动画内容服务而是以独立做一个动画片为目标吗。

G叔:嗯,是的。我们的目标是有一天让大家排队买我们的电影票,当然现在不用排队了。

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《女王降临》人物设定

学术趴:既然米哈游做动画是“早有预谋”,那么"miHoYo Anime"团队具体是怎么成长起来的呢。

G叔:我们从2014年开始,就一直在筹备制作高品质的动画,也做了很多的尝试,但是一直没有能够制作出足够好的作品。不少品质没有达标的作品,都被我们默默雪藏了。在这个时候,我们看到了《磁带少女》这部作品,大家都觉得这个带感,我们要做这样的片子。之后就开始画一边分镜设定,一边组建制作团队了。

在8个月制作之后, “地铁篇”(指《崩坏3 reburn》)制作完成了。在制作中,我们从合作的国内动画团队,日本动画团队那里,学习到了不少经验,在这里表示衷心的感谢。

之后又经过了8个月的制作之后,又完成了这部女王降临。在这个期间,我们花费了大量精力搭建公司内的动画团队,保证米哈游公司内的团队可以制作出优秀的设定,分镜,同时也能很好的去监修外部合作团队的工作成果,从而保证模型,动画,后期等阶段的品质。目前,动画制作已经慢慢走上正轨,之后我们推出作品的速度会逐步加快,除了5分钟的短片以外,我们之后也会开始制作10分钟以上的剧情动画。相信在不远的未来,大家也可以在电影院中看到《崩坏3》的电影版。

                   

 

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《女王降临》分镜

学术趴:在动画制作工程中有没有遇到什么特别有挑战的事?

G叔:个人觉得动画制作非常严谨

另外,动画非常注重动作的表演性,包括动作细节、表情、头发和环境物体的飘动。另外,动画的制作流程是流水线进行的,到了下道工序很难回到上一道工序修改,这和游戏制作很不一样。游戏的话因为有引擎的关系,很多东西可以改到最后一刻。所以我们也在研究,怎样用游戏引擎来制作动画,成功的话在效率上会有不少优化。

如何做一家优秀的游戏公司?他们说:做动画吧!

学术趴:miHoYo Anime去年10月就推出过动画短片《崩坏3 Reburn》,您认为这次的《女王降临》跟《崩坏3 reburn》相比有哪些进步呢?

G叔:我个人觉得女王降临和reburn哪一部更好,我觉得差别没那么大,侧重点不同而已。Reburn更加注重动作表演,女王降临可能更燃特效更多,比如什么御雷变形啊啥的。要说哪部分进步最多,那我觉得可能是音乐音效的部分。因为上一部经验不足,音乐音效介入的比较晚,所以有点仓促,很多地方缺乏磨合和斟酌。这次刻意提早了音乐音效的介入,所以融合更加好一些。当然,也还是有很大的提升空间,这个我们每次都在想办法提高。

之前米哈游有关于unity新技术的演讲,不过这个技术还没有用在动画里,希望技术更加成熟的时候再逐渐融合进动画制作里。毕竟新技术还有一些不足,特别是对于日本合作方的“大神”来说,新技术意味着他们得放弃一些他们很熟悉和习惯的做法,要让他们乐意使用的话,还有一段路要走。

日本公司有更多的包袱,比如拼了几十年积累下来的口碑,如果贸然用了新东西最后反而质量变差了,会让他们视为性命的口碑下降。这是他们最不愿意的事情,也算是匠人精神吧。另外人才也是问题,用惯了maya的员工要重新熟悉unity,成本很高。

学术趴:学术趴也注意到了,在短片中有大量日方的参与。既然正好说到这个,不如您展开说说和日本公司合作的过程中遇到过什么样的问题,或者作为中国公司有学习到什么吗?

G叔:首先是沟通问题,时时刻刻不要让对方产生不信任感非常重要。信任是日本人之间的传输协议,中国人似乎没有那么重视这点呢。另外,日本公司的契约精神还是很严谨的,有时候我们都愿意把deadline往后延了,但是对方不同意,为此还要通过日方的协调人员反复解释,确实比认真比不过他们,此外,在镜头的动作和张力上,确实日本的团队很出色,也难怪他们每年有这么多高质量的动画。

如何做一家优秀的游戏公司?他们说:做动画吧!

 学术趴:《女王降临》既不是手绘动画也不是纯粹的三维动画,而是将手绘与三维结合,可以分享一下选择这种形式的原因吗。

G叔:很多东西不得不手绘,比如爆炸。这一次我们一开始有尝试用3D来制作爆炸,但是效果差强人意,最后不得不请手绘的原画师来助力。其实只有3D的话,很多东西还是比较受限。所以有人觉得3D技术导致手绘的动画师受到挤压,个人认为完全没必要。3D有3D擅长的,也有不擅长的。不管是3D还是手绘,到底也就是一种手段而已。实现一个效果用哪种手段最好,完全看使用的人。

如何做一家优秀的游戏公司?他们说:做动画吧!

学术趴:最后一个问题啦,利用这个机会,还有什么想对玩家和观众说的吗。

G叔:首先还是要感谢玩家的关注和支持。就像B站弹幕里经常看到的:“这一帧是我氪的648。”做动画确实是一件需要很大投入的事情,能够支持我们一直坚持做下去,觉得这件事情有意思,都是靠的大家的支持。我也希望不要辜负大家的期待,能够时不时给大家一个惊喜,也是我们团队继续存在下去的价值。

最后,miHoYo Anime诚挚邀请各位动画人一同完成这个梦想!假如你也喜欢美少女和他们的风格和坚持,就踊跃的把简历砸过来吧! hr@mihoyo.com

 

- END | 动画学术趴 -

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