青年动画学者的集会上,他们都聊了哪些内容?

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10月26日,Aniwow!动画节期间的第四届中国青年动画学者论坛国内论文单元成功举办。小趴听完各位青年学者精彩的学术分享,感觉收获颇多呢。今天小趴就带着大家对本次活动做一个超级完整的回顾吧。

 本届论坛共有14篇论文入选,涉及当下很火的虚拟主播、VR晕眩等话题,也有今年上映、上线的国内外热门影片的评析,以及方法论角度的研究等等对动画领域多视角的探讨。

青年动画学者的集会上,他们都聊了哪些内容?

上午9点,活动开始。主持人刘书亮老师(也就是野草老师啦)介绍了本次论坛的大致流程:本次的分享流程分为四个单元,分上下午进行,上午进行的是动画与人国产动画影评单元,有8位嘉宾分享;下午进行的是研究路径与方法全球动画影评单元,有6位嘉宾分享。每位演讲人有20分钟的分享时间。

另外,本届论坛也是迄今为止邀请嘉宾最多的一届哟。

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为了控制每位嘉宾的分享时间,本次论坛的报时环节是个有趣的亮点。为给演讲人一个更加放松的演讲环境,今年特地设置了一个“人性化”的报时方式——尖叫鸡报时。当嘉宾分享时长达到了20分钟,尖叫鸡就会鸣叫!哈哈哈效果大家可以自己脑补,每次鸡叫,都会引来全场笑声,既提醒了时间又不会让演讲人太紧张,同时活跃了现场的气氛。

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各位入选的青年学者们合影留念

下面就正式进到了本次的干货分享吧!小趴按照讲演的先后顺序依次介绍各位学者的论点——

 Part A:动画与人

No.1   拟人化角色:意义建构、叙事与消费

张路 吉林大学在读博士生

作者对现今出现的拟人化角色分别从概念界定、拟人化角色在叙事中的意义以及其内部的叙事功能、受众如何理解与消费拟人化角色三个方面进行了解读。

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从拟人到拟人化:拟人化角色的概念界定

作者先列举了一些广义“拟人化”手法在多媒介文本中的运用,并提出动漫游中所出现的“拟人”要素在当代文化工业的实践中完成了由人格化向拟人化的进化。拟人化角色的对象本体成为一种人设元素被赋予在“人”的角色中,例如“薮猫”和“血小板、红细胞”角色。

角色之内与角色之外:拟人化角色的叙事建构

作者通过案例对拟人化角色中“人”与“元素”方面进行了分析,说明拟人化角色在创造、实践中所呈现的规律:既拟人化角色作品的叙事是以角色为核心的“正向”与以现实线索为基础的“逆向”两个方向的作用下,构建了一个在真实与虚构夹层中的意义空间。

拟人化的受众消费:意义的消解与再现

作者认为动漫游中的“拟人”到二次元文化中的“拟人化角色”,虽然表面上看来是“物化的人”的表征实践,但在消费上则处处体现出像“人的物化”这种后现代消费性状;这些亦不仅仅是修辞手段与叙事想象力中的发展,更是在当下文化工业时代环境下所出现的必然。 

No.2  虚拟主播的文本形态

蔡榕  ACG撰稿人

 作者聚焦于虚拟主播的文本形态,从作成结构、本体论和审美特性三个方面对虚拟主播的文本形态进行一次全方位的分析。

虚拟主播的作成结构

对于观众而言,真人明星是一种基于现实空间的媒介人物,而虚拟主播则与之不同。作者在美学学者难波优辉提出的虚拟主播身体的三个层次:真人、化身与角色的基础之上,对虚拟主播的作成结构做了进一步的说明与延展:虚拟主播是真人使用化身进行角色的扮演和塑造,在这种假定性前提下使得虚拟主播能够脱离现实语境来进行虚构创作。

虚拟主播的本体论

作者从元虚构和混合现实两个方面展开分析,认为虚拟主播的故事叙述以其本体跨界为首要特征,其故事叙述是一个在理想情况下半永久的、开放的元虚构文本。这种文本的成立脱离不了混合现实技术的支持,虚拟主播借助于混合现实对于现实环境的数字化改造,成为了一种“进化”的元虚构文本。在拟像无处不在的当今社会中,虚拟主播作为故事叙述者,可以在任何信息平台与数字影像设备上进行其角色扮演活动。不同于传统虚构故事的叙境限制,混合现实技术使得虚拟主播的角色可以确实地与观众分享同一空间与时间,完成无限逼近于真人的角色扮演。

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虚拟主播故事叙述的审美特性

真实时间的角色成长性与人格融合: 作者认为在虚拟主播文化中,真人扮演者在塑造角色时处于一种核心地位,扮演者相比于影视真人演员则有更大的权力与自由度,同时也为动画角色的塑造提供了一种体验派表演方式的可能。

真实时空的叙述与互动两难: 在叙事游戏中为了保障故事的意义生成与情感效果,则不能接受玩家进行随意的交互选择。这就与虚拟偶像本身的强交互性相斥,从而陷入了一种故事叙事与互动之间的难题。为了回避这个难题,大部分的创作者选择是在“无关紧要”的环节上进行与观众的互动的方式。但也有像“虚拟护士药袋”和“鸠羽伦”的游戏去尝试去挑战这个难题。 

 No.3  本土环境里低龄动画的非暴力模型探究

尹亮宇 北京服装学院在读硕士生

作者先是通过对比分析当前本土环境的热门低龄动画总结其中的暴力形式,并得出结论:案例中儿童受到的影响是与动画呈现的暴力内容有关的。接着对《哆啦A梦》《数码宝贝》《彩虹小马》等作品中使用的回避暴力行为的创作方式进行了调研,分析提炼出针对低龄动画的非暴力模型的基本要素,分别有:

  • 暴力场景简略化处理或不予呈现

  • 遭遇型暴力与正义型暴力替代欺压性邪恶性暴力

  • 幻想行为代替现实的暴力行为

  • 暴力转化为非暴力元素

  • 解决问题的导向不以实际的暴力为依据

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作者认为,这些要素可以帮助本土环境中的低龄动画非暴力适用范围进行相对细致的区分,从而减少国产低龄动画中的暴力信息对低龄儿童的负面影响。

No.4  探索VR环境中减轻晕动症的行动方法

张明霞  同济大学在读硕士生

作者针对VR体验用户出现的VIMS(虚拟现实晕动症)现象的缓解方法之一,适应性训练方法进行了调研实验,试探讨这种方法的可延伸性和可持续性,以及是否能为VIMS带来缓解或根治的可能。并分别进行了预实验、眩晕程度测试实验、适应性训练测试实验、可延伸性测试实验、可持续性测试实验。

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测试最终得出的主要结论是:

在同类型的不同VR游戏中,适应性训练⽅法是有效缓解VIMS的⽅法之⼀,具有可延伸性,并且当志愿者⼤脑处于兴奋状态时,部分志愿者的晕感明显降低,甚⾄没有出现晕感。

在不同类型的不同游戏中,由于晕点场景与测试时游戏的晕点场景不同,志愿者便会产⽣不同程度的强烈晕感。

因此作者认为训练体验者⼤脑处理新异性刺激的的能⼒可以成为根治VIMS的有效⽅法之一。 

Part B:国产动画影评 

No5.《肆式青春》:“小清新”美学风格的动画实践

陈芳喆 北京师范大学在读硕士生

作为一次小清新美学风格的实践,《肆式青春》将米粉、单车、杂志、磁带等具有年代感的符号与怀旧情愫相结合,展现了一代人的青春记忆。这类故事在我国的动画电影中不多见,从题材层面来说《肆式青春》是一次重要的尝试。但《肆式青春》在文本上依旧暴露出一些问题,如形式胜于内容、故事情节的雷同以及意义的中空等,虽然尚不能令观众完全满意,却对今后的创作实践具有启发作用。

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 No.6  《女他》中的三个女性主义论题

刘思宇  北京大学在读博士生

作者从女性主义的角度出发对动画《女他》进行了文本分析,并从艺术表达、观点立场、理论来源等方面归纳出其中三个女性主义论题——生态女性主义、具身化的痛苦、花木兰式困境。

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生态女性主义

作者认为片中将女性与自然结盟的设定,可以从自然主义和生态女性主义的角度进行思考,并结合西方历史文化梳理了自然主义与生态女性主义之间的思想脉络。作者认为若从这个角度出发,本片也可以读解为在女性和自然相互拯救之下,最终生态女性主义运动发展为一场激进的政治变革的故事。

具身化的痛苦

作者从视听语言上分析了影片中关于监视、惩罚、强迫等暴力场面,认为这些情节在影片中并非是想单纯地追求刺激,而是想通过刺激冲击观众的知觉,从而让知觉体验上升到情感认同,以达到表现角色心灵和肉身的痛苦的效果。

花木兰式的困境

作者认为影片的结局:女鞋妈妈最终觉醒反抗实现了蜕变,但同时也迷失了自我,反应了女性处于一种既要在经济与政治领域争取同等于男性的行动权利,又要肩负传统男权社会对于女性角色的期待的生存困境中。并将这种被动的生存环境类比为一种花木兰式的困境,进而提出更深一层的思考:女性应该追求怎样的生活?

No.7  以《风语咒》为例

浅析动画电影中神话传说的作用

万雯昕  西南大学在读本科生

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作者从神话的角度入手分析《风语咒》这部动画电影,分别从传说起源,传说人物和传说精神三个方面分别进行阐释。首先在传说起源方面,作者认为《风语咒》开篇对于五行力量和上古神兽的观念都来自民间的阴阳五行论和奇书《山海经》;在传说人物上,《风语咒》塑造的主角是一个反传统英雄的形象,并且摆脱了民间故事对于主角外贸极度美化的传统设定;在传说精神上,作者提出“风语咒”既是片名也是推进故事前进的重要线索,这样的起名方式符合文学中的“题意一体”的创作原则。

作者认为传说故事不仅为故事提供文学创作基础,同时也影响动画影片的叙事结构和价值取向。

No.8  刍议《刺客伍六七》中

喜剧性人物构建的特征

李慧敏  浙江师范大学在读硕士生

作者通过对《刺客五六七》进行分析,认为其在喜剧性人物的构建上包括了造型、语言、动作等多重路径,每种路径的构建方式、构建特征各有不同,但通过互相作用、互相联结,共同促成了喜剧人物的魅力与张力。

作者认为喜剧性人物除了自身生成的喜感外,还可以通过组CP式的人物关系建构出来。其建立的人物关系大体包含对立式、和谐式两种。并通过片中的人物组合例证这种共同作用的效果。

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从文化角度来看,《刺客五六七》中的戏剧人物杂糅了传统文化和消费文化,借由剧情的反转彰显人性本善、尊老爱幼等主流价值观。从议题设置的角度来看,《刺客伍六七》充分发挥动画作品“虚拟现实”的特性,以社会问题的带入和思考激发喜剧人物的情感内涵,将历时性的问题思维融入共时性的价值情感中,剧集不仅反映问题,也隐现着对相关问题的解决思考。

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在论坛上发言的青年学者们

 Part C:研究路径与方法

No.9  重新认识阴影:

试论手绘二维动画中的阴影功能

张长 华东师范大学在读博士生

作者通过分析阴影的特定呈现方式与对应功能间的关系,并说明阴影元素在不同动画的不同情节中的关键作用。

对第三维度的提示

它作为阴影的基本功能,大致可分为两类:投射阴影和附着阴影。作者并且梳理了不同历史时期对于对于提示维度阴影的不同用法,例如30年代早期美国动画的表演风格从“比喻”转向“体现”,这种风格的转变原因就包含有阴影风格使用的变化。

变形的投影与内在的象征

作者通过短片《鬼屋》中米奇投射在走廊墙上诡异夸张的变形的影子和《昭和缘禄落语心中》中男子在墙上出现的投影为女子这个画面,说明当投影表现出明显的变形时,它所传达的都是关于人格、心理、灵魂的内在讯息。在这种情况下,投影不再是一个实实在在的投影,而是一种内心的表现;而投影的造型则无疑不再以阴影的基本功能为优先,而是作为一种有所表意的表现手段来起作用的。

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反常的阴影和符号化的情绪

作者列举了动画作品《怪诞小镇》《名侦探柯南》中人物身上不自然的光影,分析此时阴影的作用就不是提示空间信息,而是表明人物心理活动的变化,是借由类型化照明在人们心中建立起的约定俗成的法则,从而形成一种特定的心理符号。

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阴影的消失和开放的解读

针对一些动画作品中阴影突然消失的情况,作者认为要解读阴影缺席背后的表意,必须结合具体作品的叙事文本去进行联想和分析。并以《岁月童话》为例,对其中现实时空和回忆时空人物身上阴影的不同的表现方式进行了分析解读。

No.10  基于史云梅耶、奎伊兄弟、蒂姆伯顿的动画作品  

谈爱伦.坡效果在其中的体现

黄静怡  中国传媒大学在读硕士生

作者以捷克超现实主义动画大师杨·史云梅耶、美国木偶动画大师奎伊兄弟、当代美国著名导演蒂姆·伯顿等人的动画作品为主要研究对象,通过深度比较和分析这几位动画大师具有关联性的动画作品,探寻出他们在各自的艺术创作中存在的联系与区别,并由此延展,进一步挖掘出动画与文学之间存在的某种关系,最后对暗黑风格动画等相关话题进行了简要探讨。

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No.11  友好传播媒介的前景

——探讨动画类型学未来导向

魏莱  重庆第二师范学院教师

作者基于动画市场的现状,从艺术媒介与科技发展的角度探讨动画类型学的未来导向,分析了标准化动画的可行性与动画语言多元化的趋势,并认为动画这一媒介需寻找更多表达形式及重构方式来改变单一的单向传播的当前局面,以实现单向与多向混合传播。

其次,作者认为在当今新媒体艺术市场中,将动画语言或技术与另一领域技术进行重组形成成的新的艺术形态的做法呈现一种主流趋势。并具体结合了雷磊、孙逊等当代艺术家的作品进行了分析说明。

最后作者通过对艺术的媒介的转变历程、科技发展引导艺术的媒介转变、当代艺术的媒介转变分析和动画艺术媒介转变的可能性四个部分来共同探讨动画艺术媒介转变的可能性。

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在分享中,作者提到了雷磊的作品

 

No.12  第三空间与动画研究的新视角、新维度、新场域

朱巧倩  中国传媒大学在读硕士生

作者先介绍了第三空间理论的形成,并指出本文所讨论的第三空间是指在传统的二元对立空间认识下,被遮盖的第三空间。它是对传统二元对立空间观的一次解构,既不属于精神,也不属于物质,但既包含了精神也包含了物质。它也不属于中间或者边缘,它是众多具有完全相反的、对立的属性的混杂,在任何二元对立的空间中间都可能存在一个混杂的“第三空间”。第三空间是边缘化的,它诞生在“被统治、被体验、被描述”的空间所隐藏和刻意忽视的间隙中,以一种反抗权力中心的姿态存在。作者认为动画是需要构建空间影像的艺术,动画艺术的空间性正是“第三空间”的极佳舞台。

针对于第三空间在动画领域的运用作者从三个角度切入并进行阐释。

作为新视角——以《大世界》为例:在内容上,《大世界》并没有用否认和批判的眼光来看待边缘人群和他们所处的异质空间,而是向大众展示他们的生活,让这个南方小城成为一种各种现实城市元素的镜像反映,以一种第三空间的包容视角去展现这种多元文化

在叙事方式《大世界》采用的是空间叙事:场景与场景之间是空间的转换而非线性叙事,下个场景可能发生在上个场景的之前、之后甚至同时发生,是从空间到空间,空间让步于时间。

作为新维度——以《蜜色之肤》与边缘文化批评为例:通过结合边缘文化批评,使第三空间突破了空间研究的限制,发展到可以从种族、性别等更广泛的社会学领域切入,同时也为动画的创作和研究提供了新的维度。

作为新场域——以日本大洗市与“圣地巡礼”为例:作者认为圣地巡礼中的“圣地”打破了虚拟和现实的空间界限,成为了动画和现实二元对立中的第三空间。并以动画《少女战车》中的作为参考的大洗市为例,分析第三空间的价值以及它对现实中的经济场域、文化场域产生的影响。

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大洗市以动画活动为中心建立起的商业合作体系

Part  D:全球动画影评

No.13  论动漫跨文本的后设崇拜:

以《头号玩家》为例

汤以豪(中国台湾)  自由职业

作者以后设崇拜(metacult)作为切入口,通过电影《头号玩家》分析了电子游戏在以玩家、游戏硬件和游戏画面三个媒介为基础下所具有的戏剧性交互模式。

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作者先对3D游戏《玛利欧64》中影像的叙事性进行了分析,认为游戏和电影的场面调度从本质上来看是截然不同的影像生成机制。游戏玩家的「视线」是没有办法如电影一般被完全诱导和操控的,电子游戏和电影之间在「视点」上的存在着叙事差异性。

在这种戏剧性交互上,作者总结分析了电子游戏和电影最大的区别:在结局上,游戏用户可以随着视线的自主转移可以得到终点以外别的信息,能拥有一个以上的“结局选项”,而电影的结局则是固定的。虽然电影和游戏在剪接、调度和声光效果上有着无限彼此趋近的相似性,但在这个互动的机制上二者的本质是不同的。即便同样是寻找彩蛋这件事,二者的意义也截然不同。

最后作者也提出了自己的思考:在彩蛋文化下,观众应该以什么样的心态观影?观众的观影结果是否一样?这时候电影的结局对观众是否还重要呢? 

No.14 汤浅政明与巴赫金:意指的狂欢

肖扬  中国艺术研究院在读硕士生

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作者先对汤浅正明的作品按照时间的顺序进行了简单的介绍梳理。并以《春宵苦短,少女前进吧》这部作品为例,对汤浅政明动画作品独特的叙事特征、风格形式和时空建构进行解读,并从叙事、造型、场域三个角度结合巴赫金的“狂欢化”诗学理论来阐释汤浅政明动画的创作动因与典型的后现代审美视点。

作者认为明汤浅政明的动画创作在自我审美和观众接受之间创造平衡,在影片整体上形成狂欢化符号意指的方式,通过时间和空间的拟像符号的建构,创造出一种基于狂欢化叙事和漫画式造型的“超真实”世界观。

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在论坛上发言的青年学者们

以上就是小趴对这次论坛内容的全部总结~ 期待明年的论坛会有更多的朋友加入呀!

 

- END | 动画学术趴 -

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