皮克斯动画大佬告诉你,如何摆脱被deadline支配的恐惧

皮克斯动画大佬告诉你,如何摆脱被deadline支配的恐惧

动画短片的质量与投入的制作时间成正比,资深动画大师David Tar分享了顶尖的时间管理技巧。

文/David Tart

翻译/ Nikki

校对/马小褂

动画是一门耗时的艺术,这是其无法改变的本质。

很多刚刚接触动画的人不明白,动画短片的质量和投入的制作时间是成正比的。

那么在时间有限的情况下如何做出高质量的动画呢?

如何能挤出一周中最有效率的时间去工作呢?

今天,小趴将分享由资深动画大师David Tart在动画网站Animation Mentor上讲述的动画人必需的顶尖时间管理技巧,希望小伙伴们都能有所启发哦!

皮克斯动画大佬告诉你,如何摆脱被deadline支配的恐惧

David Tart

资深动画人

曾参与多部知名动画电影制作,《玩具总动员》,《怪兽公司》和《海底总动员》等。

*Animation Mentor是2005年由Bobby Beck, Shawn Kelly和Carlos Baena三位创建。是一家原创的在线动画学校。

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想要用Maya这种较为复杂的软件制作出精美的动画,细致程度、大量的准备工作和任务执行都需要花费很长时间。

很多刚刚接触动画的人不明白,动画短片的质量和投入的制作时间是成正比的。如果两个水平相同的动画师,在一周50个工作小时的情况下,一个负责制作4秒的动画,另一个负责40秒,那前者的作品质量会比后者的好很多。

所以时间是制作高质量动画的关键。怎样才能从一周中有限的小时里挤出更多的工作时间呢?

以下是我个人的一些经验和建议,希望可以帮助到大家。

1.建立起专注的工作状态

所谓“专注的状态”,是指当你在某段时间里,可以极度专心地沉浸在一个任务中,高速且高质量地完成工作。

当你达到一定专注程度就不会一直去想着时间了。

你可能有过类似的经历——你在完成某一项任务时,心里感觉只工作了10-15分钟,但一两个小时已经过去了。心理学家经过研究确认,这种状态是我们最有效率的状态之一,我们往往可以发挥出最大的潜质去创作、解决问题和产出高质量的作品。

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研究显示,要到达这种状态大约需要10-15分钟,但结束它只需要一分钟。这表示你需要安排好工作时间,尽可能地减少干扰,因为任何干扰都可能轻易打破这种专注的状态。

举个例子,假如你预留了3个小时做动画,但中途你停下来查邮件,发Facebook(发发微博看朋友圈),网购,跟朋友聊天,买咖啡等,在完整的180分钟里停留了八次。那你就把本来可以用在精神完全集中状态里的80-120分钟,用在了效率不高的状态中。也许你也可以顺利完成工作,但完成的质量和数量都远低于不中断的情况。

2.规划时间

每周初始,你应该坐下来好好地、实际地看看日历,规划时间。

以Animation Mentor的课程为例,每周需要至少10-40个小时的时间。那么你就需要仔细看看日历,把大段的、可用的、两小时以上的时间段找出来,并告知你周围的家人朋友,你在这些时间段需要工作。

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到了这些你所选定的时间段,静音手机,关掉社交网站,甚至可以关掉所有的电脑程序,把全部精力投入到做动画里。别忘了准备好水,喂个狗,把你养的鸟哄去睡觉,总之就是扫除一切可能的干扰。可以听听音乐,但不要让音乐分散你的注意力。

3.做计划

我们经常听导师强调,做计划,做计划,做计划!所以你们应当知道计划的重要性。因为计划最直接地影响了你的效率,所以往往比你想象地还要重要得多!事实上,在没有完整计划的情况下开始制作一个镜头无异于浪费时间。

敲黑板划重点:没有计划等于浪费时间。

之所以浪费时间,最大的原因之一是因为Maya只是一个绘画工具。它的复杂性和耗时加载的界面导致它并不适合拿来做随意的”尝试”。当你开始进行舞台走位设计(blocking)的时候,你应当对动画表演的一切细节了熟于胸了。这些细节包括的人物的动态,剪影效果(silhouette value),平衡和对角色的每一个关键动作从头到脚的了解。(这些都应当在微型故事版中体现)

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你应当了解在哪里、什么时候添加预备动作;知道每个动作的时长,用秒表记录好了从一个动作到下一个动作所需的时间;对两个关键帧之间的中间帧有一个大体的想法;知道在哪里添加挤压与拉伸,在哪里会有重叠发生,在哪里需要用越过最终位置(overshoot)和归位(settle)......等等等等。

你可能觉得这听起来很夸张,但相信我,如果你采取的制作方式没有这么细致,那你就没有在认真做动画,而是在浪费时间。

当你在做第一稿动画时,你不应该处在一个很迷茫,连“这个动作需要几秒?”这种问题都不清楚的状态。相反的,你应该能够想到“我已经在准备阶段记下了这个动作的时长,是七帧。”我自己也曾因为没有好好做计划而浪费了大把的时间,但做计划不仅仅是为了节约时间。任何花在认真规划每一个镜头的时间,都会回报在最终的动画效果上。

4.关于播放预览动画和改进

很多人倾向于用一种方法修改动画,在不清楚自己作品里根本问题的情况下稍作改动,然后用Maya里的’播放预览动画’功能来验证修改是否有效。你觉得是你在工作,其实是电脑在工作。更重要的是,这样做会破坏来之不易的精神集中状态。

在完成你清单上需要做的和修改的东西之前,不要轻易使用播放预览。

我一般会保证在两次播放预览之间,至少有45分钟完整的制作时间。下面来具体介绍如何列‘问题’清单。

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5.列清单

列清单是提高工作效率最重要的方法之一,需要你集中精神,带着批判性眼光去思考。你希望避免太过于随意地寻找问题和解决方案。比如,“我要不就先试试这个办法,然后预览播放一遍看看有没有用。” 

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重申一遍,这不是在做动画,是在没有努力的情况下期待奇迹发生。

真正的动画师善于发现问题,知道哪里可能有问题发生以及如何解决。

所以列清单可以帮你节约时间,创造达到精神高度集中状态的条件。下面是具体的做法:

1.生成一个播放预览动画;

2.设置循环播放;

3.开始寻找问题——时间问题,重量问题,是否会闪现,间隔,慢近慢出,2D弧线(2D arcs),重叠......总的来说就是用迪士尼动画的12个原则来衡量你的动画有没有达到相应的标准。把发现的问题写在一张纸上,随意顺序;

4.在清单上写下大概10-15个需要你注意的问题时,再看一遍播放预览。对于清单上的每一项,把出现问题的帧号和跨度写下来;

5.下一步,写下每个问题的解决办法。比如,把“17-23帧,胳膊和肘关节连接有问题”,变成“屏幕右边的手臂需要调整上臂关键的x轴旋转值(RX)”。或者从“134-147帧,这个盆骨看起来像浮在身体上”变成“134-147帧,人物身体的重心需要一个2D弧线,然后根据平移向量组(translates)调整慢出”。

6.按重要的等级把问题排序。在Maya这个软件中,人物建模和动画是最高级也是最基本的。所以在调整人物脊椎上的一个关节之前,先改变胳膊上的平面纹理是没有任何意义的。反正在你调整完脊椎后还要重新调整纹理。

你的最终清单大概是这样的:

1.10-19帧,人物身体看起来轻飘飘的,需要调整盆骨倾斜度,添加一些越过最终位置(overshoot)和归位(settle)。重要等级1;

2.38-43帧,人物眨眼有点儿奇怪。提前记录眨眼所需时间。把动作提前到41帧开始。重要等级3;

3.49-56帧,当人物看像屏幕右侧时有点奇怪。视线需要先于转头动作2帧。重要等级3;

4.3-12帧,人物动作有失平衡。需要调整主控制器的z轴旋转值(RZ)让人物看起来更垂直地站稳。重要等级1;

5.在18,126和134帧,人物腿部动作有点跳。尝试调整主控制器的y轴平移值(TY)。重要等级1;

6.81-88帧,人物胳膊转动的时候像和身体脱节了。在躯干和锁骨位置添加旋转,让胳膊的动作更流畅。重要等级2。

有了这份问题清单,你在做动画时候不仅可以达到精神高度集中,屏弃杂念的状态,还可以更有目的性地去完成工作。看一遍你的清单,按重要等级排序。播放预览然后再做一遍!

6.适当的休息

我们都有过这样的经历(如果没有你很快会有的):晚上十一点了,你已经连续工作了4个小时,但你在制作的镜头跟4个小时之前几乎没区别。你一直在尝试发现和解决问题,但在修复问题的同时又引发了新的问题,所以不得不回到之前保存的版本重头再来。

这有可能是因为你已经盯着一个镜头太久了,以至于你陷进去了看不出问题来!你感觉很紧张,压力很大,因为这是你必须完成的工作!

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这个时候你需要做的是保存文件,关上电脑,是时候休息了。

不是休息5分钟,是至少一个小时到一晚上的充分休息。离开电脑,出去走走,见见朋友,去健身房运动一下。因为你已经坐了很久了,这种时候运动就是最好的放松。但最重要的是你需要和你冥思苦想、朝夕相对的工作保持距离,尝试暂时忘记它。暗示自己当你再开始工作的时候会找到好的解决办法

至于精神集中的工作状态,压力可以轻而易举的影响我们的创造力和解决问题能力。研究显示,一定程度的压力可以促进我们的工作效率,督促我们的职业道德。我们需要对工作上心,但过多的压力会压垮我们的神经。到了那时我们就会沉浸在恐惧和自我怀疑中,而不会专注于工作本身。我们会把时间花在担心如果我们完成不了工作有怎样的后果,如果解决不了问题怎么办。

所以下次如果你发现自己担心不能在期限内完成工作,比担心工作本身还多的时候,你就需要休息啦!

7.交叉工作

如果你在尝试解决问题的时候反反复复找不到解决方案,又不到时间可以休息,你可以尝试换一项工作来做。

假如你已经花了三十分钟尝试找到一个人物肘关节为什么一直跳出来,与身体脱节的原因,但它还是在跳,那么你最好暂时放弃。

你一定还有别的工作要做,先去修改完善你的手部动作,或者做一些脸部动画。我个人最喜欢的就是制作口型动画,因为对我来说相对简单。又或者你很幸运,被分配到同时制作多个镜头,那就关掉那个一直出问题的,开始一个新的。

你不会后悔换一项任务做,因为当你重新打开那个一直出问题的镜头时,会发现解决办法往往就在眼前。这种情况发生的可能性比不发生大得多。

8.减少鼠标点击次数

当我到一个新的动画工作室监制动画时,我常常会要求那里的动画师告诉我,他们的工作方式。

他们在工作时有哪些步骤?他们怎么安排、定制动作关键帧、制作初稿和修改润色?他们会用到什么键盘快捷键,工具和MEL脚本?

因为这些都和工作效率息息相关。

我的目的是为让他们减少鼠标的点击次数,而且这比较容易做到。

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一般情况下,一周的工作时间是40个小时,在这段时间里你点击鼠标的次数会达到一万次。

但在用Maya制作动画时有很多相似类型的工作,如果你能将它们分类后统一制作,就可以将鼠标的点击次数减少到七千到八千。这看起来并不是什么大的改变,但光从数据上看你就节约了20%的时间,也就是每周8个小时,为自己节省出了以前不存在的时间。

Animation Mentor里本身就具备很多好用的工具,但很多人从来不想去尝试使用它们,而其中大多人是因为害怕需要花时间去学习使用,尤其是当他们有大量工作需要完成的时候。

但为了你自己,减少鼠标的点击次数,学习新的工具和快捷键。因为学习的过程也许要占用一小部分时间,工作的过程中也需要你强迫自己去巩固使用,但最终节约的是大块的时间,包你不后悔!

9.在Maya中建立工作空间

管理桌面是非常重要的。

我见过数不胜数的新人动画师在工作过程中不断地调整桌面上的窗口。一会儿放大缩小已有的,一会儿打开关闭新的窗口;把窗口放到最前,最大化,最小化,或者就是不停地旋转一个摄影机的视角。这不是做动画,是在瞎玩电脑。

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混乱的桌面是动画师的噩梦。

要避免浪费时间,就要保证你有一些保存好的、特定的窗口布局可以帮助你应对不同的工作。其中可以包括你主摄影机(main_cam)或者镜头摄影机(shot_cam)窗口,另外用来选择NURBS曲线的透视视图, 以及另一个曲线图编辑器视图。 如果你在做面部动画,还可以包括朝向摄影机(face_cam), 透视和曲线图编辑器视图。在你的主屏显示器上设置偏好,让所有的窗口按需求整齐排列好。

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